2163 Weergaven
6 Downloads
Lees verder
Het is een veelvoorkomende vorm van misleiding: de babbeltruc. Iemand komt met een overtuigend verhaal aan de deur, maar heeft slechte intenties. Ouderen zijn vaak de slachtoffers van deze vorm van criminaliteit. Hoe kan een virtuele training bijdragen aan het voorkomen hiervan? Laura van der Lubbe onderzocht het in haar proefschrift (van der Lubbe, 2022).

Veelvoorkomende babbeltrucs

De meest bekende vorm van babbeltrucs vindt plaats aan de deur. Het gaat dan vaak om mensen die proberen binnen te komen, bijvoorbeeld door te zeggen dat ze van de energie- of waterleverancier zijn, of dat er een noodgeval is en ze even moeten bellen of van het toilet gebruikmaken. Eenmaal binnen stelen ze waardevolle spullen of een pinpas van het slachtoffer. Babbeltrucs kunnen ook telefonisch of op straat plaatsvinden. En ook dan probeert de dader door middel van een overtuigend verhaal het slachtoffer af te leiden of te overtuigen, om zo geld of andere waardevolle spullen te kunnen ontvreemden.

Babbeltrucs voorkomen

Omdat babbeltrucs veel voorkomen, en vaak een grote (emotionele) impact hebben op de slachtoffers, wordt er regelmatig voor babbeltrucs gewaarschuwd. Campagnes en voorlichtingsbijeenkomsten richten zich hierbij vaak op het gedrag dat kan bijdragen aan het voorkomen van babbeltrucs, zoals ‘laat geen onbekenden binnen’ of ‘gebruik een kierstandhouder’. Het is echter zo dat de uitvoerder van een babbeltruc vaak een overtuigende houding en/of een overtuigend verhaal heeft. Hierin zijn ook bepaalde technieken te herkennen, zoals het inspelen op mogelijk goed vertrouwen en vergeetachtigheid van het potentiële slachtoffer.

Als potentieel slachtoffer is het daarom goed om ook overtuigend (assertief) over te komen. Daarnaast zijn er dingen waar iemand op kan letten in een gesprek. Hoe reageert de persoon tegenover je bijvoorbeeld als je vraagt naar diens identiteitsbewijs? Wanneer het gaat om een rechtmatig verhaal zal dit geen probleem zijn, maar een dader wordt mogelijk geïrriteerd of ontwijkt de vraag. Ook is het een goed idee om een andere afspraak voor te stellen met de persoon aan de deur, zodat er de tijd is om uit te zoeken of alles wel klopt. Zeker als iemand bang is iets vergeten te zijn, kan dat een goede strategie zijn. Een dader zal daar niet op ingaan.

Waarom een virtuele training?

Naast voorlichten over preventief gedrag is het ook belangrijk om voorlichting te geven over het mogelijke gesprek. Zich verbaal assertief opstellen, zowel in stemgebruik als in inhoud, is een belangrijke vaardigheid die kan helpen in het voorkomen van een babbeltruc. Bijvoorbeeld ‘ik wil nu graag uw identiteitsbewijs zien’ in plaats van ‘zou ik, uh, misschien uw, uh, identiteitsbewijs mogen zien?’.

Om hiermee te oefenen is trainen met acteurs een veelvoorkomende interventie. Dit is echter een moeilijk schaalbare oplossing; het kost veel tijd en geld om dit op te zetten en het beperkt het oefenen tot bepaalde vaste momenten. Een virtuele training waarin geprogrammeerde scenario’s kunnen worden geoefend, lost deze problemen op. Omdat er niet met ‘live’ acteurs wordt gewerkt is de training altijd beschikbaar, kan de training zo vaak worden herhaald als gewenst en zijn de kosten een stuk lager. Daarom is in samenwerking met de KBO-PCOB in 2017 een project opgezet om een virtuele training voor dit onderwerp te ontwikkelen.

Trucs tegen Babbeltrucs

Gekozen is om een tabletapplicatie te maken die ouderen gemakkelijk zelfstandig kunnen gebruiken. Er is gekozen de training in de vorm van een serious game te ontwerpen. In deze serious game kunnen gebruikers oefenen met verschillende interactieve scenario’s waarin een mogelijke babbeltruc wordt gespeeld met een virtuele dader.

Serious games

Serious games zijn spellen, meestal videogames, ontwikkeld voor een serieus doel. Hierbij kunt u denken aan het spelend leren van schoolvakken zoals rekenen of spelling, maar ook aan trainingen voor professionals zoals zorgmedewerkers, piloten of militairen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een spel waar een zorgmedewerker kan oefenen met bepaalde crisissituaties of militairen kunnen oefenen met samenwerken en het maken van strategische keuzes.  

Ook in andere toepassingsgebieden worden serious games gebruikt voor een oudere doelgroep. Zo worden er serious games ingezet om ouderen te laten bewegen, bijvoorbeeld voor preventie- of revalidatiedoeleinden (Wiemeyer & Kliem, 2012).

Voor het onderzoek (zie de wetenschappelijke publicatie van der Lubbe, e.a., 2020) zijn zes scenario’s uitgewerkt in samenwerking met veiligheidsadviseurs werkzaam bij de KBO-PCOB. Er zijn twee scenario’s die plaatsvinden voor de deur, twee scenario’s die plaatsvinden op straat en twee telefonische scenario’s die uitgewerkt zijn met flowcharts. Deze beschrijven de structuur van het gesprek en de antwoordmogelijkheden die de gebruiker heeft. In elke flowchart volgt het gesprek de volgende stappen: achtergrond uitvragen, identiteitsbewijs controleren, alternatieven bespreken. Door deze stappen in elk scenario te laten terugkomen, en hier aan het einde van het scenario feedback op te geven, leert de gebruiker dat deze stappen bij elke babbeltruc zinvol zijn.

Het gesprek vindt plaats in achtereenvolgende beurten tussen de dader en de oudere: de virtuele dader begint, waarna de oudere één van de antwoordmogelijkheden kiest, waarna de virtuele dader weer reageert, enzovoorts. Er zijn in elke beurt antwoordmogelijkheden die het scenario verder laten gaan; een assertieve, een gemiddelde, en een non-assertieve reactie. Elke reactie heeft een ander effect op de voortgang van het scenario. Daarnaast is er een antwoordmogelijkheid die zorgt dat de virtuele dader zijn vorige beurt herhaalt.

Aan het einde van het scenario krijgt een gebruiker een beloning op basis van de uitkomst van het scenario, waarmee wordt aangegeven hoe goed de speler zich in het scenario heeft opgesteld en daarmee de babbeltruc voorkomt (of niet). Daarnaast worden uitgebreide tips over het voorkomen van babbeltrucs gegeven op basis van de keuzes van de speler.

Figuur 1: Een keuzemoment in een scenario aan de voordeur.

Stemtoonanalyse

Naast het maken van een keuze door te klikken op een van de antwoordmogelijkheden, wordt er ook gebruik gemaakt van stemtoonanalyse. Hierdoor kan niet alleen feedback worden gegeven op wát er gezegd kan worden in het geval van een mogelijke babbeltruc, maar ook hóe dit gezegd moet worden om assertief over te komen. Bepaalde non-verbale aspecten, zoals iemand al dan niet aankijken, en spraakkarakteristieken, zoals vloeiend spreken en een vertraging in reactie, zijn namelijk ook onderdeel van assertiviteit (Eisler e.a., 1973).

In zijn proefschrift heeft Daniel Formolo gewerkt aan een algoritme dat in staat is om emoties te herkennen in geluidsfragmenten (Formolo & Bosse, 2017). Dit algoritme is getraind op voorbeelden waarin wordt gesproken met een bepaalde emotie. Om vervolgens te kunnen voorspellen welke emotie een nieuw fragment bevatte, wordt gekeken naar onder andere toonhoogte, spraaksnelheid en volume. Het algoritme van Formolo & Bosse (2017) werd voor dit project aangepast en getraind op assertieve en non-assertieve voorbeelden. Een gebruiker van de babbeltructraining kon ervoor kiezen om deze spraakmodule in te schakelen. Bij elke keuze die gemaakt werd in het scenario moest de speler nu niet alleen kiezen voor een van de antwoordopties, maar deze optie ook inspreken. Wanneer deze module was ingeschakeld, werd de uitkomst van het stemtoonalgoritme, het assertiviteitslevel, gecombineerd met de gemaakte keuze. Deze gezamenlijke score bepaalt nu de voortgang van het scenario.

Belangrijkste onderzoeksresultaten

Het is lastig om kwantitatief te meten of de app ‘Trucs tegen babbeltrucs’ ouderen daadwerkelijk weerbaarder maakt tegen babbeltrucs. Binnen dit project is daarom gekozen om te kijken naar de ervaring van de doelgroep met de applicatie. Om dit te doen is er een focusgroep georganiseerd met elf ouderen. Tijdens deze sessie gingen zij zelfstandig met de app aan de slag en vulden daarna een vragenlijst in. Achteraf vond er een groepsgesprek plaats als verdieping op de vragenlijst.

Over het algemeen waren de gebruikers positief over de applicatie. De app werd beschreven als leuk, zinvol en gebruiksvriendelijk. Hoewel het idee van de stemtoonanalyse de gebruikers aansprak, bleek dit nog niet naar behoren te werken. Dit kan onder andere zijn veroorzaakt door ruis(zoals achtergrondgeluiden) of een gebrekkige verbinding.

De stemtoonanalyse was in eerste instantie vooral bedoeld om gebruikers te trainen hun stem assertief te laten overkomen. Tijdens de gesprekken met ouderen bleek echter dat zij nog een andere toegevoegde waarde hiervan zagen. Gebruikers gaven aan dat ze het fijn vonden om bepaalde zinnen een keer hardop gezegd te hebben. De zin waarin gevraagd wordt naar het identiteitsbewijs van de virtuele tegenspeler werd hierbij als voorbeeld genoemd. De ouderen gaven aan dat het uitspreken van zo’n zin voor hen de drempel verlaagt om dit nogmaals te doen. Of dit daadwerkelijk zo is, kon niet worden onderzocht.

De evaluatie van de virtuele daders leverde een gemengd beeld op. Bij de ontwikkeling is gekozen voor virtuele avatars (karakters), waarvan de lichaamsanimaties door de onderzoekers zijn geprogrammeerd. Twee stemacteurs hebben de stemmen hierbij ingesproken. Daarbij zijn ook de bewegingen van hun gezicht opgenomen en meegenomen in de animaties van het gezicht van de virtuele dader. Met hulp van beschikbare technologie is zo geprobeerd de virtuele avatars menselijk over te laten komen. Door gebrekkige en gemengde onderbouwing is uit de evaluatie niet duidelijk geworden of dit voldoende is gelukt. Uit het groepsgesprek kwam de suggestie naar voren om gebruik te maken van videobeelden van echte acteurs. Dit zou in een toekomstig project verder onderzocht kunnen worden.

De app is ontwikkeld voor individueel gebruik. Uit de evaluatie kwam naar voren dat de doelgroep ook veel toegevoegde waarde ziet in het gebruik van een dergelijke app in de bestaande voorlichtingsbijeenkomsten. Daarin kan de app worden gebruikt om gezamenlijk een scenario te doorlopen en te bespreken wat de verschillende mogelijkheden en uitkomsten zijn.

Conclusies

Uit het onderzoek naar ‘Trucs tegen babbeltrucs’ is gebleken dat deelnemende ouderen positief tegenover de app staan en het zien als een toegevoegde waarde, ook voor de bestaande voorlichtingsbijeenkomsten. Het ging in dit project om een prototype en er zijn dus verschillende aspecten waarop verbeteringen plaats kunnen vinden, zoals het verbeteren van de nauwkeurigheid van de stemtoonanalyse, meer scenario’s toevoegen of het aanpassen van grafische elementen zoals de virtuele daders.

Dit project ontwikkelde de eerste virtuele training met interactieve scenario’s ter bevordering van de verbale assertiviteit van ouderen ter voorkoming van babbeltrucs. Uit de resultaten van de studie blijkt dat ouderen toegevoegde waarde zien in zo’n training, maar hierbij ook vooral kijken naar gezamenlijke manieren van oefenen, terwijl een virtuele training zich ook juist goed leent voor individueel gebruik. Een doorontwikkeling van deze, of een vergelijkbare, virtuele training zou zich dan ook het beste hierop kunnen richten. Een onderzoeksvraag voor vervolgonderzoek zou dan ook kunnen zijn: Hoe kan een virtuele training bestaande voorlichtingsactiviteiten ondersteunen? Daarentegen is het ook interessant om te kijken of dit anno 2023 nog steeds de mening is van ouderen. Sinds dit onderzoek zijn door de Covid-19 pandemie veel activiteiten die normaliter in persoon worden gedaan overgegaan naar online of hybride varianten. Wellicht heeft dit de mening van ouderen over virtuele trainingen ook veranderd.

Literatuurlijst

  1. R.M. Eisler, P. M. Miller, & Hersen, M. (1973). Components of assertive behavior. Journal of Clinical Psychology, 29(3), 295–299.
  2. Formolo, D., & Bosse, T. (2017). Human vs. computer performance in voice-based recognition of interpersonal stance. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 672-686). Springer, Cham.
  3. van der Lubbe, L.M, Gerritsen, C., & Bosse, T. (2020). A serious game to improve the verbal resilience against doorstep scams. International Journal of Serious Games, 7(2), 89-119.
  4. van der Lubbe, L.M. (2022). Empowering vulnerable people with serious games and gamification. [PhD-Thesis – Research and graduation internal, Vrije Universiteit Amsterdam].
  5. Wiemeyer, J., & Kliem, A. (2012). Serious games in prevention and rehabilitation—a new panacea for elderly people? European Review of Aging and Physical Activity, 9(1), 41-50.